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shogi

Shogi
Règles du jeu


Principe général Matériel Déplacements Capture, remise en jeu et promotions Début et fin de partie 

Début de partie

Handicap

Lorsque deux joueurs n'ont pas le même niveau, il est d'usage que le plus fort se prive de quelques pièces, pour rendre le jeu plus équilibré.
Voici les handicaps habituellement utilisés :

  • Un grade d'écart : trait au plus faible
  • Deux grades d'écart : le plus fort retire une pièce mineure du jeu (lancier en général)
  • Trois grades d'écart : le plus fort retire une pièce majeure (fou ou tour)
  • Quatre ou cinq grades d'écart : le plus fort retire ses deux pièces majeures (fou et tour)
  • Six ou sept grades d'écart : le plus fort retire quatre pièces (la tour, le fou et les deux lanciers)
  • Au delà : le plus fort retire six pièces (la tour, le fou, les deux lanciers et les deux cavaliers)
  • Dans tous les cas, le joueur ayant retiré une ou plusieurs de ses pièces a le trait

    Furigoma

    Au début d'une partie à égalité (hirate), il est d'usage de déterminer qui commence grâce au "Furigoma". Le joueur le plus expérimenté prend un nombre impair de pions (en général 3 ou 5), et les lance.
    Si la majorité des pions sont tombés du côté non-promu, le lanceur commence. Sinon, c'est son adversaire qui commence.

    Avant de commencer la partie, en signe de respect pour son adversaire, on se souhaite mutuellement "Onégaïchimasu" (le u de fin ne se prononce pas ou peu en japonais).

    Fin de partie

    Cinq cas de figure peuvent conduire à la fin d'une partie : le coup illégal, le mat, la partie nulle par répétition de coups (Sennichite), l'impasse (Jishogi) et l'abandon.

    Coup illégal

    Si un joueur fait un coup illégal et que son adversaire s'en aperçoit, il perd la partie.
    Pour rappel, sont illégaux les coups suivants :

  • Un déplacement illégal (non respect des règles de mouvements des pièces)
  • Un parachutage illégal (parachutage d'un pion sur une colonne sur laquelle le joueur possède déjà un pion non-promu - nifu, parachutage d'un pion faisant mat, parachutage d'une pièce à un endroit où elle se retrouve coincée)
  • Une promotion illégale (mouvement complètement en dehors de la zone de promotion) ou une absence de promotion alors qu'elle était obligatoire
  • L'échec perpétuel (voir plus bas dans le paragraphe Sennichite)
  • Attention, laisser son roi en prise n'est pas un coup illégal ! Toutefois, si l'adversaire s'en aperçoit, la partie est également perdue puisqu'en ce cas, il capture le roi !

    Le mat

    Lorsque le roi d'un joueur est en prise, et qu'aucun coup ne permet d'empêcher la prise du roi, le roi est mat, et la partie est finie.

    Sennichite

    Lorsqu'on se retrouve quatre fois avec exactement la même position (même position sur le Shogiban, mêmes pièces en main, même joueur ayant le trait), il y a Sennichite (c'est l'un des rares cas de partie nulle au Shogi)

    Un Sennichite ne peut être imposé par une série d'échecs consécutifs - si tel est le cas, le joueur faisant échec sur une position se produisant pour la quatrième fois a perdu la partie (c'est un coup illégal) .

    Jishogi

    L'impasse (ou Jishogi) a lieu quand chacun des rois se retrouve dans le camp adverse, et que plus aucune attaque n'est possible contre eux.

    Dans ce cas, si chacun des joueurs est d'accord (ou que toutes les pièces d'un joueur sont protégées dans le camp adverse), on compte les pièces (0 point pour le roi, 5 points pour la tour ou le fou, 1 point pour toutes les autres) ; si un des joueurs a moins de 24 points, il a perdu. Sinon, la partie est nulle.

    Le Jishogi est encore plus rare que le Sennichite.

    Abandon

    Bien sûr, un des joueurs peut abandonner à tout moment ! Il est même d'usage de le faire dès que la position est désespérée.

    En revanche, il n'est pas possible de convenir d'une partie nulle.